Peinture numérique I

La peinture numérique ou digital painting vient se placer exactement au centre des deux champs d’actions artistiques que sont l’image et l’espace. Si, toutes les technologies de l’image, ont, depuis longtemps maintenant, utilisé les moyens de reproductions et l’ordinateur, l’autre champ : les arts de l’espace — les arts plastiques: les arts de la surface et du volume— , dont la peinture et la sculpture, restaient immuables. À peine la peinture fût-elle bousculée par l’acrylique, la bombe et le marker — techniques qui ajoutèrent surtout des supports possibles. La peinture dépendant de son format, existe par l’action du corps dans l’espace et n’a pas pour finalité la reproduction. Elle n’est image que par la photographie, mais n’est pas image, réduite, transformée, par essence. Elle se définit — doit-on le rappeler — dans un espace, par son existence matérielle propre et son unicité. La peinture numérique fait de la peinture une image par essence et finalité. Elle n’a pas de support natif. Son origine est le code binaire.

Il y a peu, je testais les logiciels de création VR comme Tilt Brush ( HTC Vive ) ou Quill ( Oculus Rift ), où l’on peut peindre, comme on sculpte, des formes pour un univers virtuel à trois dimensions, dans lequel on se déplace physiquement. A mi-chemin entre la peinture, la sculpture et l’image, ces nouveaux logiciels prolongent les traditionnels Photoshop, 3DS Max ou Zbrush du XXème siècle. Même s’ils ne sont encore qu’au début de leurs possibilités techniques, ils parviennent à réunir finalement plusieurs arts traditionnels dont les structures sont pourtant très différentes — la racine restant évidemment le dessin. Si la peinture et la sculpture sont des arts très proches, elles sont très éloignées de l’illustration, de la bande dessinée ou de l’animation. La 3D déjà avait semé le trouble : on pouvait faire des mouvements dans l’espace. Mais l’artiste restait en dehors de l’espace de l’oeuvre. Aujourd’hui, il vient dans cet espace virtuel qui se superpose à l’espace réel. Son corps, ses mouvements sont bien réels. Il retrouve une implication physique similaire à la sculpture ou la peinture.

Pourtant, avec la peinture numérique, grâce aux tablettes graphiques, et aux logiciels de plus en plus avancés, on avait déjà vu ces modes hybrides de création. La façon de comprendre le dessin peut être la même dans l’image et dans l’espace. Le digital painting peut aussi permettre de comprendre le fonctionnement de la peinture dans l’espace. Les manières et les processus ne seront pas les mêmes (la matière solide ne pouvant revenir en arrière dans le temps aussi facilement qu’un retour dans l’historique des actions dans le processus du logiciel, par exemple, ou les changements de tailles ne pouvant avoir lieu dans le réel, les miroirs ne se font que mentalement et non visuellement, etc): ceux de la peinture réelle demandent des décisions plus fortes, et permettent moins de tentatives, d’étapes ou de corrections (corrections qui sont infinies en digital painting ), mais ces processus pourront avoir pour finalité des oeuvres d’une même famille.

On peut faire le même constat pour les dessins aux traits, dont les traits synthétisent des formes et des lumières, synthèses qu’on retrouve souvent en bande dessinée, en animation, en illustration. Et dans cet univers de l’image, le dessin numérique est bien plus efficace et pratique que le dessin traditionnel, si ce n’est que l’artiste n’a plus d’originaux à vendre. Il peut toujours vendre croquis et recherches faits sur papier. Ou même produire des originaux traditionnels, reprenant l’univers de sa création, et destinés uniquement à l’exposition et la vente. La séparation ancienne d’image et d’espace s’estompe, tend à disparaître, et les pratiques artistiques nouvelles tissent des liens entre des pratiques et des visions qui semblaient différentes. Le XXIème siècle a dépassé en quelques années la vision traditionnelle des beaux-arts qui semblaient immuables, à peine dérangés par l’arrivée de la photographie au XIXème siècle et de la vidéo au XXème siècle. La photographie et la vidéo, techniques structurellement définies par l’image ne pouvaient faire évoluer radicalement la peinture et la sculpture. Les nouveaux matériaux de synthèse, ou les nouveaux concepts, comme l’installation, ne pouvaient être qu’associations de traditions, la scène de théâtre, le décor, la mise en scène, le spectacle, le cadre, un surgissement hors-cadre de l’espace artistique, une contamination pour pervertir la réalité. Mais on restait dans l’espace de la réalité, ou dans un espace imaginaire en deux dimensions. Même si nous ne voyons aujourd’hui que les balbutiements de la réalité virtuelle, on sait déjà que celle-ci est constituée totalement par la création et que par conséquent, la place des artistes plasticiens ou illustrateurs dans cet autre monde est essentielle. Ils sont, avec les codeurs, les grands architectes de mondes infinis dans lesquels il n’y a plus de différences entre espace et image.

Munch

Je viens de lire « Une visite à Edvard Munch, 1927 » de Curt Glaser, publié dans la collection envois de l’Echoppe.

On y apprend que Munch aimait vivre dans un un environnement qui correspond finalement à de nombreux artistes : pièces d’habitation meublées avec le minimum, comme des cellules monastiques; la recherche d’une certaine simplicité, et d’une solitude nécessaire à la création.

L’atelier est partout. La pensée du travail artistique obsède. La difficulté de se séparer de ses toiles. La nécessité de les avoir autour de soi pour les avancer à tout moment. Munch donnait des prix très élevés à ses tableaux pour décourager les éventuels acheteurs. Il vendait et exposait très peu. Dans ses réserves, ses tableaux s’abîmaient, se perçaient. Parfois il en détruisait volontairement; il émettait aussi la possibilité de tout détruire avant sa mort.  Ses ateliers en bois étaient très froids. Ses toiles s’entassaient dans la neige qui venait jusqu’à l’intérieur. Munch gardait ses anciennes toiles pour pouvoir les retravailler, même longtemps après, des années après. Et il faisait souvent plusieurs versions d’un même motif.

« La Puberté » est un tableau de Munch que j’aime particulièrement. Datant des années 1894-1895, il est la deuxième version d’un autre tableau disparu, détruit dans un incendie. L’ombre irréelle, protubérance arrondie, spectre qui vient matérialiser picturalement l’angoisse du personnage assis, l’expression du visage, l’anatomie mouvante-émouvante, me font rapprocher ce tableau de la manière de Goya.

J’en profite pour évoquer l’ouverture récente d’un nouveau Musée à Anvers: Le Musée de Reede. Ce Musée se concentre particulièrement sur l’Art Graphique de Goya, Rops et Munch.

GRINDER and GNAST Preview

Hi Friends, this year the Crack Fumetti Dirompenti is on june 22-23-24-25 / 2017 in Roma (Forte Prenestino, as usual). There, you will find my two new books published by Le Garage L. on the Garage L. Stand (with Master Alkbazz) :

1. Grinder book 15 x 21 cm (20 pages) + silkscreened poster in 5 folds of 16 x 24 cm, violet and yellow inks on silver paper – (12 euros) 
2. Gnast a silkscreened stapled book (16 pages) – 12,5 x 17,5 cm, white ink on black paper – (5 euros)

These books will be available also during my personal exhibition at Garage L. the 8 of july, until the 26 of august 2017 – Forcalquier, France. (and on Internet after the Crack).

You can buy them online : mail to alkbazz@free.fr

 

Grinder and Gnast covers – 2017 – Garage L.

You will find also the Alkom’X N°10 -silkscreened graphzine by Garage L. – with 6 previously unseen pages by me. 

VUUR

Graphzine VUUR – Yellow Fluo Paper 32 pages 14,5 x 21 cm – cover design by Jurictus – drawings by Guillaume Bouges, Claude Cadi, Gabriel Delmas, Hadrien Alvarez, Julien Gardon, Julien Brunet, Xavier Löwenthal, Tommi Musturi, Christophe Poot, Rotem of Qiryat Gat, Thierry Van Hasselt et Marcel Schmitz, Valfret Aspératus, Tanx, Vita Ivantcha, Theo VonWood, Jurictus.

Graphzine SSSXXX 666666

New Graphzine 72 pages colors A5 with

Julien Brunet – Frédéric Poincelet – Justine Arbel – Alessandro Safespacecmx – Frédéric Fleury – Ann Blake – Christophe Poot – Marie GBV – Emmanuelle Pidoux – Mape 813 – Jaky Labrune – Mutartis Boswell – Alkbazz – Zigendemonic – Theo VonWood – Morgane Placet – Julien Gardon – Elena Guidolin – Hadrien Alvarez – Andréas Marchal – Vita Ivantcha – Gabriel Delmas – Joel Person – Valfret Aspératus – Patrick Pion – Lenté Chris – Horti Bayeul – Nils Bertho & Tony Cheung – Guillaume Bouges – Mathurin VanHeeghe – Martin Bue – Adrien Karczewski – Georges Clarenko – Marie Vermont – Victor Jaquier – Gil Sterno – Nicolas Zouliamis – Oxyjenny – Eva Darkstar

STRACTS

Graphzine STRACTS – with Ann Blake – Black Barnabé – Justine Arbel – Marie Blanchandin – Emmanuelle Pidoux – Gabriel Delmas – 24pages 15,3 x 21,8 cm b & w – 666666 prints

Riso Poster « Radioactive Fluff » 2017 – Soybot

A new super fluo riso Poster A3 size painted by me and edited & printed by Soybot (Vienna)

Available at Nextcomic (Linz) and CLUE (Leipzig) – On the Soybot Shop Anan anas

or write to mail@soybot.org and ask !

J’ai dessiné et mis en couleurs ce poster et Soybot l’a imprimé en riso 4 passages (orange fluo, rose fluo, jaune et bleu fédéral). « Radioactive Fluff » est un poster A3 en Série limitée de 50 exemplaires. A commander sur la boutique en ligne de Soybot : Anan Anas et s’il n’en reste plus ou que vous voulez payer autrement que par paypal demandez à Soybot comment faire : mail@soybot.org

Ce poster m’a donné une envie de Graff et de Graphzine solo. Je vous tiens au courant pour la suite, ici-même, comme d’habitude.